CAD平面制图:
1、软件的界面介绍及设置方法和常见概念,直线的绘制方法与应用
2、二维图形绘制、编辑命令、文字应用、高级编辑、图案和尺寸标注
3、二维平面图,立面图,剖面图等面积计算,图层,打印,图层的前后关系
4、建筑制图规范,出图比例换算原理,轴测图绘制原理(橱柜方案设计)
5、房屋的原始结构图、墙体改建图、平面布置图绘制要点及注意事项(图层的重要意义)
6、天花配置图、地坪铺设图的绘制要点及注意事项(注意材料的合理运用,避免浪费)
7、索引符号编制要求。立面索引图的绘制要点,天花索引图的制作要求。
8、绘制立面装饰施工图注意事项,立面图、剖面面、节点详图的绘制技巧点拨
9、房屋水电图的绘制,包括强、弱电的布置原理,水路的布置原则及综合应用
3dsmax&Vray渲染综合表现
1、软件的界面介绍、视图方式应用、三维建模应用、样条曲线应用、对像编辑
2、放松对像应用、编程网络应用、材质编辑器应用、灯光应用、摄影机应用等
3、MAX自带渲染器工具应用、各种参数应用、输出设置成型图纸
4、多边形建模详解,栅格建模,天花建模、窗户建模、房型建模、家具建模、软包建模
5、室内高级建模技术(根据CAD创建墙体、门窗、踢脚线、创建天花、主要墙体造型、家具)
6、建筑建模技术详解(流程和方法,CAD导入注意事项、墙体及建筑构件建模,线与多边形的组合运用技巧、建筑构件建模细化,灵活运用修改命令,建筑环境的建模技巧)
7、别墅建模技术详解(项目分析,CAD导入注意事项,墙体,建筑构件建模细化,利用cad估算未知墙体结构技巧)
8、整体空间设计详解(根据图片建模的注意事项及相关要点,重点讲解放样等工具的扩展运用,摄影机技术和建筑结构尺寸估算方法)
9、V-Ray渲染面板详解,渲染流程及渲染测试阶段参数设置,出图参数设置
10、V-Ray灯光参数及使用方法。(V-Ray灯制作灯带、射灯、环境光)
11、V-Ray材质参数(V-Ray材质设置原理:物体的漫反色、反射、折射等属性的控制技巧)
12、V-Ray质感表现(金属材质、玻璃材质、布艺材质、皮质材质、木质材质、瓷砖材质等)
13、实例讲解日景和夜景渲染技巧(项目分析、指定场景材质、测试参数设置、材质替代设置场景灯光、细调场景材质、灯光、出图参数设置、光子图渲染、通道图、AO图的渲染输出、终成图)
14、渲染实例(建筑效果图:项目分析、场景材质、规划建筑场景灯光设置技巧、渲染设置)
全景效果图实训(VR+)
1、家装效果图强化,现代简约型等不同风格客厅、餐厅高效建模及照片级渲染灯光思路
2、公装效果图强化,不同风格、不同光效的照片级效果灯光思路及具体表现技法
3、室外效果图强化:建筑高效建模、高级材质运用以及渲染表现技法强化
4、360°全景效果图介绍与3dsmax当中的参数设置(相机、渲染面板、渲染农场等)
5、360°全景效果图全局设置、视角设置、沙盘演练、遮罩效果、嵌入讲解、特效、插入信息
6、360°全景效果图、场景交互热点流程(设计皮肤、添加节点及缩略图、添加户型导航图)
7、整套VR全景效果图制作设计及上传作品管理与分享
8、自我完成针对实训工程项目及毕业作品准备的效果图制作设计
室内效果图制作要素
一、建模
对于效果图的工作量来说,建模占了一半以上的工作量。
建模前熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤及图层,在CAD中先设定一个snap值(一般设为50,),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,可以想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。视点看不到的就不用建了。建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗。
建模时好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和侧立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二、渲 染
3dmax要完全掌握它是相当不容易的。但就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了
模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透是的可信度。
灯光的打法:一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。
三、后期处理
常有人抱怨: 为什么画的效果图象模型 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,在后期处理中能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)
所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。